Séquence 3 : Comment automatiser un éclairage public ?


Présentation :

Cette séquence a pour objectif principal la découverte et la manipulation de cartes programmables Arduino ainsi que de modules Grove. Un descriptif plus précis et des explications sur l’usage de ces composants technologiques est à retrouver dans les pages correspondantes : https://club-techno.org/utiliser-arduino-en-technologie/.

Activité 3.0 : Introduction et découverte de la carte Arduino

A travers la lecture des fiches méthode sur la structure de la carte Arduino et comment la connecter à un ordinateur, les élèves vont découvrir les éléments qui la composent et apprendre à l’utiliser en mode “on line”, c’est-à-dire reliée au PC qui lui envoie les instructions du programme à réaliser. Ils vont aussi exécuter un premier programme, qui est le programme test d’une carte Arduino : faire clignoter la DEL  de la broche 13.

 

Activité 3.1 : Comment contrôler la durée d’éclairage ?

Cette activité va permettre aux élèves de se familiariser avec le shield Grove (la platine interface entre la carte Arduino et les modules Grove) en réutilisant ce qu’ils ont vu précédemment. Ensuite, ils chercheront à faire s’allumer une DEL en programmant ses durées d’éclairage en fonction de l’heure du jour.

 

Activité 3.2 : Comment éclairer uniquement si il y a quelqu’un ?

Les élèves vont utiliser des capteurs différents (interrupteur, détecteur de bruit, détecteur de présence – non utilisé ici car commande pas encore reçue) afin de faire s’éclairer la DEL. Cela sera l’occasion d’analyser la forme des signaux provenant des capteurs (analogiques, logiques ou numériques).

 

Activité 3.3 : Comment éclairer uniquement si la lumière naturelle est insuffisante ?

Dernière activité de cette séquence. Elle va permettre de faire le point entre capteurs, actionneurs et interface ainsi que sur la structure de la carte. Les élèves vont avoir à créer des programmes de plus en plus complexes pour répondre aux consignes.

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